La gamificación hace referencia a la incorporación de elementos propios del juego en contextos que no son juegos y tiene como objetivo motivar al individuo a realizar determinadas tareas. Este artículo pretende mapear tendencias y patrones en cuanto a la gamificación como estrategia en los procesos de enseñanza y aprendizaje, realizando un análisis del contenido de 99 documentos. Los resultados señalan al compromiso, motivación y rendimiento como los principales beneficios de las herramientas gamificadas usadas en las aulas.
Año: 2020
ISSN: 0798-1015
Revista: Espacios
Referencia: Vol. 41 (11) pp 26
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